ゾンビFPS_角度制限

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コピペしても正しく動かない場合は
エディタでアタッチし忘れている可能性が高いです。

角度制限
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FPSController : MonoBehaviour
{
float x, z;
float speed = 0.1f;
public GameObject cam;
Quaternion cameraRot, characterRot;
float Xsensityvity = 3f, Ysensityvity = 3f;
bool cursorLock = true;
float minX = -90f, maxX = 90f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
cameraRot = cam.transform.localRotation;
characterRot = transform.localRotation;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float xRot = Input.GetAxis("Mouse X") * Ysensityvity;
float yRot = Input.GetAxis("Mouse Y") * Xsensityvity;
cameraRot *= Quaternion.Euler(-yRot, 0, 0);
characterRot *= Quaternion.Euler(0, xRot, 0);
cameraRot = ClampRotation(cameraRot);
cam.transform.localRotation = cameraRot;
transform.localRotation = characterRot;
UpdateCursorLock();
}
private void FixedUpdate()
{
x = 0;
z = 0;
x = Input.GetAxisRaw("Horizontal") * speed;
z = Input.GetAxisRaw("Vertical") * speed;
//transform.position += new Vector3(x, 0, z);
transform.position += cam.transform.forward * z + cam.transform.right * x;
}
public void UpdateCursorLock()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
cursorLock = false;
}
else if (Input.GetMouseButton(0))
{
cursorLock = true;
}
if (cursorLock)
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
}
else if (!cursorLock)
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
}
}
public Quaternion ClampRotation(Quaternion q)
{
//q = x,y,z,w (x,y,zはベクトル(量と向き):wはスカラー(座標とは無関係の量))
q.x /= q.w;
q.y /= q.w;
q.z /= q.w;
q.w = 1f;
float angleX = Mathf.Atan(q.x) * Mathf.Rad2Deg * 2f;
angleX = Mathf.Clamp(angleX, minX, maxX);
q.x = Mathf.Tan(angleX * Mathf.Deg2Rad * 0.5f);
return q;
}
}

 

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