シューティングゲームのBolt版を制作するにあたって
使用するBoltのテクニックを紹介していきます!
今回はスーパーユニットについてです。
ここではコルーチンの機能を使って説明していきます。
コルーチンについては下記の記事をご覧下さい!
シューティングゲームのBolt版を制作するにあたって使用するBoltのテクニックを紹介していきます! 今回はコルーチンについてです。 Boltの インストール方法 […]
Boltの
- インストール方法
- Graphの作り方
- 追加Window
は下記記事をご覧ください!
皆さんこんにちは!ユニブレです。 最近はC#でゲームも作りつつ、一度作ったゲームのBolt化を進めたりなどしています。 Boltの学習をしていて思ったのですが現[…]
環境は
MacOS Catalina:ver 10.15.4
Unity:ver2019.4.3f1
です。
【Bolt】スーパーユニット
下記のSuperUnitの赤枠と
ForLoopなどの赤枠は機能としては全く同じものになっています!
違いは1秒ごとに四角or球体を生成することです。
スーパーユニットとは簡単に行ってしまうと
関数みたいに使える便利なやつです!
Graphが綺麗になり
別のGraphでも使いまわせるので
同じフローを何度も作成する手間が省けます!
ではここからSuperUnitを作成していきましょう。
右クリックで検索バーを出して、SuperUnitを追加しましょう!
SuperUnitノードを選択して、名前をGenerate(Sphere)に変更し、EditGraphを選んで下さい。
まずはInputを選んで、GraphInspectorにあるControl Inputsの+を押下しましょう。
次にKeyの所に任意の名前(Event1)を指定して下さい。
これでFlow(処理の流れ)を他Graphから受け取ることができます!
次にValueInputsにある+を押下しましょう。
次にKeyの所に任意の名前(Sphere)を指定して下さい。
これでオブジェクトや数値などのデータを受け取り、SuperUnit内での処理が可能になります。
同じ様にOutputを選んで、GraphInspectorにあるControl Inputsの+を押下しましょう。
次にKeyの所に任意の名前(Event2)を指定して下さい。
これでFlow(処理の流れ)を他Graphに渡すことができます!
ちなみにSuperUnitのGraphから抜けたい時は
画面左上の所から抜けることができます!
SuperUnit内に下記ノードを作成し、線を繋げて下さい。
次にSuperUnitのGraphから抜け出し、SphereにGetVariableのSphereを繋げましょう。
最終的にこの様になっているはずです。
ちなみに他のGraphでも使いまわしたい時はSuperUnitを選択し
GraphInspectorからConvertを選びましょう。
そうするとMacroの保存先と名前を聞かれるので、任意で設定し保存してあげましょう!
そうすると保存したフォルダーにMacroが追加されているので、
それをGraphにドラッグ&ドロップすればSuperUnitのノードが使いまわせます
他のGraphやSceneでも使用でき、開発の効率をあげることができるので
皆さんも使ってみて下さい!
最後に
今回はBoltでコルーチンを使用する方法を解説していきました!
今後もBoltの記事を増やしていくので、
お待ちください!
p.s
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